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Pensamento do Dia

Diz a verdade, mesmo que ela esteja contra ti. (Alcorão)

Phaser - Tutorial

Phaser - Tutorial

Algo que agrada quando começamos a estudar o framework Phaser é a quantidade de material encontrada em seu site e na internet em geral. Tem muito material e xemplos disponível e isso facilita o aprendizado.

Detalhando separadamente cada recurso

A maior parte foi adaptada de
https://end3r.github.io/Gamedev-Phaser-Content-Kit/tutorial
e de https://end3r.github.io/Gamedev-Phaser-Content-Kit/demos/

Site oficial
http://phaser.io

Download
http://phaser.io/download/stable

Servidor Web
Para que os nossos exemplos/testes funcionem localmente, precisamos ter um servidor web local funcionando.

Inicialização - include do js e criação do objeto game

<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>Gamedev Phaser Workshop - lesson 02: Scaling</title>
<style>* { padding: 0; margin: 0; }</style>
<script src="/portal/js/phaser282.min.js"></script>
</head>
<body>
<script>
var game = new Phaser.Game(480, 320, Phaser.AUTO, null, {preload: preload, create: create, update: update});



Ou assim:
var game = new Phaser.Game(480, 320, Phaser.AUTO, null, {
preload: preload, create: create, update: update
});

A linha acima cria uma região/canvas na tela com 480x320

function preload() {}
function create() {}
function update() {}

preload - carrega na memória inicialmente todo o seu conteúdo (imagens, sons, vídeos, etc) para a memória RAM
create - quando o preload() finaliza seu trabalho então o create será executado, mas somente uma única vez
update - após o create finalizar sua execução então o update executa seu código a cada frame (em loop) durante toda a fase/state do jogo

state - no fase, cada parte do jogo é um state. Quando o jogo tem mais de um state, ao final de cada state ele chama o próximo state com:
this.state.start('nomeProxState');

CDN
<script src="//cdn.jsdelivr.net/phaser/2.2.2/phaser.min.js"></script>
<script src="//cdn.jsdelivr.net/phaser/2.6.2/phaser.min.js"></script>
<script src="//cdn.jsdelivr.net/phaser/latest/phaser.min.js"></script>


Cor de fundo do canvas
game.stage.backgroundColor = '#eee';


Mudando a Escala do Canvas
function preload() {
game.scale.scaleMode = Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL;
game.scale.pageAlignHorizontally = true;
game.scale.pageAlignVertically = true;
}

Tipos de escala:

NO_SCALE
EXACT_FIT
SHOW_ALL
RESIZE
USER_SCALE
Detalhes sobre cada um- https://end3r.github.io/Gamedev-Phaser-Content-Kit/tutorial/article02.html


Mostrar um sprite na tela

Criar a variável/objeto

var ball;// Acima do método preload()

Adicionar o sprite no método preload():
game.load.image('ball', 'img/ball.png');

ball - nome dado ao sprite, que será a referência para o mesmo no código
img/ball.png - caminho do sprite

Adicionar ao método create()
image = game.add.sprite(50, 50, 'ball');

50, 50 - coordenadas do sprite no canvas
ball - nome do sprite


Mover objeto usando a física

function create() {
// Habilitar física ao canvas
game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);
// Posicionar o sprite 'ball' no ponto 50, 50
ball = game.add.sprite(50, 50, 'ball');
// Habilitar física para o objeto 'ball'
game.physics.enable(ball, Phaser.Physics.ARCADE);
// Setar a velocidade para o objeto
ball.body.velocity.set(150, 150);
}


Movimento simples, sem física

function update() {
ball.x += 1;
ball.y += 1;
}

Adiciona 1 para as coordenadas x e y da ball


Bola rebatendo nas bordas com física

function create() {
// Habilitar física ao canvas
game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);

// Posicionar o sprite 'ball' no ponto 50, 50
ball = game.add.sprite(50, 50, 'ball');

// Habilitar física para o objeto 'ball'
game.physics.enable(ball, Phaser.Physics.ARCADE);

// Setar a velocidade para o objeto
ball.body.velocity.set(150, 150);

// Rebater nas bordas
ball.body.collideWorldBounds = true;

// Fazer a bola parar ao bater
ball.body.bounce.set(1);
}


Adicionar jogador/paddle (raquete)
Que será movida ao mover o mouse

var paddle;

function preload() {
game.load.image('paddle', 'img/paddle.png');
}

function create(){
// Posicionando a raquete/paddle
paddle = game.add.sprite(game.world.width*0.5, game.world.height-5, 'paddle');
}


Centralizar paddle e outros recursos

No create()
paddle.anchor.set(0.5,1);

Colidir com a ball, habilitar a física
game.physics.enable(paddle, Phaser.Physics.ARCADE);

Checar a detecção de colisão no update()
game.physics.arcade.collide(ball, paddle);

Tornar o paddle fixo:
paddle.body.immovable = true;

Adicionar ao update para poder mover o paddle ao mover o mouse:
paddle.x = game.input.x || game.world.width*0.5;

Código completo:
<script>
var game = new Phaser.Game(480, 320, Phaser.AUTO, null, {preload: preload, create: create, update: update});

var ball;
var paddle;

function preload() {
// Escala
game.scale.scaleMode = Phaser.ScaleManager.SHOW_ALL;
game.scale.pageAlignHorizontally = true;
game.scale.pageAlignVertically = true;

// Cor de fundo
game.stage.backgroundColor = '#eee';

// Carregar Sprites
game.load.image('ball', 'img/ball.png');
game.load.image('paddle', 'img/paddle.png');
}
function create() {
//Física
game.physics.startSystem(Phaser.Physics.ARCADE);
ball = game.add.sprite(game.world.width*0.5, game.world.height-25, 'ball');
ball.anchor.set(0.5);
game.physics.enable(ball, Phaser.Physics.ARCADE);

// Velocidade
ball.body.velocity.set(150, -150);

// Colisão
ball.body.collideWorldBounds = true;

// Para quando bater
ball.body.bounce.set(1);

paddle = game.add.sprite(game.world.width*0.5, game.world.height-5, 'paddle');
paddle.anchor.set(0.5,1);

// Habilitar física ao paddle
game.physics.enable(paddle, Phaser.Physics.ARCADE);

// Deixá-lo imobilizado
paddle.body.immovable = true;
}
function update() {
game.physics.arcade.collide(ball, paddle);
paddle.x = game.input.x || game.world.width*0.5;
}
</script>



Posicionando os tijolos/bricks

Criar as variáveis
var bricks;
var newBrick;
var brickInfo;

Adicionar ao preload():
game.load.image('brick', 'img/brick.png');

Adicionar ao create():
initBricks();

Criar uma nova função nno final do script:

function initBricks() {
    brickInfo = {
    width: 50,
    height: 20,
    count: {
    row: 3,
    col: 7
    },
    offset: {
        top: 50,
        left: 60
    },
    padding: 10
    }
    bricks = game.add.group();
    for(c=0; c<brickInfo.count.col; c++) {
        for(r=0; r<brickInfo.count.row; r++) {
            var brickX = (c*(brickInfo.width+brickInfo.padding))+brickInfo.offset.left;
            var brickY = (r*(brickInfo.height+brickInfo.padding))+brickInfo.offset.top;
            newBrick = game.add.sprite(brickX, brickY, 'brick');
            game.physics.enable(newBrick, Phaser.Physics.ARCADE);
            newBrick.body.immovable = true;
            newBrick.anchor.set(0.5);
            bricks.add(newBrick);
        }
    }
}

Os dois for acima são os responsáveis principais pelo posicionamento de cada tijolo.
Ao final teremos 3 linhas por 7 colunas de tijolos na tela.


Detectando a colisão entre a bola e os tijolos e eliminar tijolos

Adicionar ao update():
game.physics.arcade.collide(ball, bricks, ballHitBrick);
paddle.x = game.input.x || game.world.width*0.5;

Criar esta função no final do script:
function ballHitBrick(ball, brick) {
brick.kill();
}

Veja mais detalhes em:
https://end3r.github.io/Gamedev-Phaser-Content-Kit/tutorial/
http://phaser.io/examples

Podemos baixar todos os exemplos do Phaser:
https://github.com/photonstorm/phaser-examples

Para testes offline. Basta criar um arquivo html na pasta examples, apontando para o respectivo exemplo e para um phaser.js local.


States
Um state representa uma parte do jogo, um menu, o jogo, o game-over, etc.
Cada state no Phaser tem os métodos preload, create, update e o render.

Dica: quando criar o jogo e se referir aos assets, o faça de forma relativa (sem a barra inicial), mas apenas relativa, para que funcione em quanquer servidor, inclusive localmente.
/assets/teste.png - absoluto
assets/teste.png - relativo


Controlar jogador pelas setas/teclado

Criar a variável
var cursors;

Adicionar ao preload():
cursors = game.input.keyboard.createCursorKeys();

Isto popula o objeto cursors com 4 propriedades: up, down, left, right, que são todas elas instências do objeto Phaser.Key. Então tudo que precisamos fazer é adicionar isso ao loop update():

 // Reset the players velocity (movement)
player.body.velocity.x = 0;

if (cursors.left.isDown)
{
// Move to the left
player.body.velocity.x = -150;

player.animations.play('left');
}
else if (cursors.right.isDown)
{
// Move to the right
player.body.velocity.x = 150;

player.animations.play('right');
}
else
{
// Stand still
player.animations.stop();

player.frame = 4;
}

// Allow the player to jump if they are touching the ground. Permitir que o jogador salte caso esteja tocando o solo
if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down)
{
player.body.velocity.y = -350;
}



Sistema de Pontos/Score

Criar as variáveis
var scoreText;
var score = 0;

Adicionar para o create():
scoreText = game.add.text(5, 5, 'Points: 0', { font: '18px Arial', fill: '#0095DD' });

Adicionar ao update():
game.physics.arcade.collide(ball, bricks, ballHitBrick);

Adicionar ao final do script:
function ballHitBrick(ball, brick) {
brick.kill();// Destroi tijolo que a bola toca
score += 10;
scoreText.setText('Points: '+score);
}


Sistema de Vidas/Lives

Adicionar as variáveis na área de variáveis globais:

var lives = 3;
var livesText;
var lifeLostText;

Adicionar ao create():
textStyle = { font: '18px Arial', fill: '#0095DD' };
scoreText = game.add.text(5, 5, 'Pontos: 0', textStyle);
livesText = game.add.text(game.world.width-5, 5, 'Vidas: '+lives, textStyle);
livesText.anchor.set(1,0);
lifeLostText = game.add.text(game.world.width*0.5, game.world.height*0.5, 'Você perdeu uma vida. Clique para continuar', textStyle);
lifeLostText.anchor.set(0.5);
lifeLostText.visible = false;
ball.events.onOutOfBounds.add(ballLeaveScreen, this);

Adicionar ao final do script:
function ballLeaveScreen() {
lives--;
if(lives) {
livesText.setText('Vidas: '+lives);
lifeLostText.visible = true;
ball.reset(game.world.width*0.5, game.world.height-25);
paddle.reset(game.world.width*0.5, game.world.height-5);
game.input.onDown.addOnce(function(){
lifeLostText.visible = false;
ball.body.velocity.set(150, -150);
}, this);
}
else {
alert('Você perdeu, game over!');
location.reload();
}
}



Game Over

Adicionar ao create():
game.physics.arcade.checkCollision.down = false;
ball.checkWorldBounds = true;
ball.events.onOutOfBounds.add(function(){
alert('Game over!');
location.reload();
}, this);


Jogo Finalizado/Win the Game

Adicionar ao update():
game.physics.arcade.collide(ball, bricks, ballHitBrick);


adicionar ao final do script:


function ballHitBrick(ball, brick) {
brick.kill();
score += 10;
scoreText.setText('Points: '+score);
if(score === brickInfo.count.row*brickInfo.count.col*10) {
alert('You won the game, congratulations!');
location.reload();
}
}

Mais dicas e recursos:
https://end3r.github.io/Gamedev-Phaser-Content-Kit/tutorial/

Se quizer consultar a API com detalhes:
http://phaser.io/docs/2.6.2/index


Exemplos com rotinas simples para testes deste tutorial
phaser_exs
phaser_exs2

 

Comments fornecido por CComment

Novo Testamento

E para darem a oferta segundo o disposto na lei do SENHOR: Um par de rolas ou dois pombinhos.
(Lc, 2:24)

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